FÜR DIGITALE DEMOKRATISCHE KULTUR

Gaming und Hatespeech: Gender – (k)ein Thema in digitalen Spielewelten?

by debate dehate

Diskriminierung als Alltag

Belästigungen von Frauen im Bereich digitaler Spiele sind keine Einzelfälle, denn sexistische Strukturen der Gesellschaft spiegeln sich auch hier wider. Dies geschieht zunächst auf der Ebene des Programms: sowohl in Form von Geschichten, in denen Frauen negiert, an den Rand gedrängt oder ausgebeutet werden, als auch auf der ästhetischen Ebene, die Frauen hypersexualisiert darstellt. In den um Online-Multiplayer-Spiele entstehenden Gemeinschaften (Communities) sind sexistische Äußerungen dann fester Teil der Ausdrucksformen und als Norm etabliert. Die Fragen, welche Rolle Frauen im Gaming-Bereich – im wahrsten Sinne des Wortes – spielen (sollen), welche Realitäten in Spielen wie repräsentiert werden sollten und wie mit Kritik an Spielen und der Szenekultur umzugehen ist, wird in der Community kontrovers diskutiert.

Die Ebene der Repräsentation

Zu Beginn der Ausbreitung des Internets vertraten einige Pädagog_innen und Wissenschaftler_ innen die hoffnungsvolle Utopie, aufgrund der möglichen Anonymität und seiner breiten Zugänglichkeit werde das Internet ein offener und freier Ort werden. Insbesondere Avatare, also die fiktiven Charakterdarstellungen von Spielenden, erschienen als einfache Möglichkeit, mit den eigenen Identitäten zu spielen, über den eigenen Horizont hinauszublicken und neue Perspektiven zu entwickeln. Diese Erwartungen wurden nicht erfüllt, denn schon die im Spiel angelegten Designs sind geprägt und begrenzt durch rigide zweigeschlechtlich normierte Vorstellungen der Entwickler_innen. Avatare sind nur bedingt modifizierbar und folgen oft bekannten sexistisch und rassistisch konnotierten Mustern, was Aussehen und Attraktivität betrifft. Es entsteht ein normierter Körper, der meistens weiß und attraktiv ist, mit männlich und weiblich stark verschiedenen Charakteristika, die den gängigen Klischees folgen: Männer werden stark und raumeinnehmend präsentiert, Frauen fragil und emotional. Ohnehin folgen die Mechanismen und Geschichten populärer Spiele fast immer gängigen Geschlechterstereotypen: Der Mann ist der (einzig spielbare) Held und Frauen sind bestenfalls passives Beiwerk, das gerettet werden muss.

Die Ebene der Spielgemeinschaften

Diese Probleme zeigen sich nicht nur auf der Ebene der Repräsentation, sondern auch in verschiedenen Gemeinschaften von Computerspieler_innen, in denen die in den Spielen gezeigten sexistischen Muster und Rollenstereotype übernommen werden. Einen Höhepunkt – zumindest der internationalen medialen Aufmerksamkeit – hatte dieses Phänomen im Sommer 2012, als die feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian ankündigte, digitale Spiele mit Blick auf die Rolle von Frauen untersuchen zu wollen. Die offene Wut einiger Spieler_innen gipfelte in einer Flut von Todes- und Vergewaltigungsdrohungen. Seit August 2014 gab es ähnliche Angriffe unter dem Twitter-Hashtag »Gamergate« auch gegen andere Frauen. Diese Aggression trifft nicht nur Frauen, die sexistische Verhältnisse im Gaming-Bereich thematisieren, sondern durch den verschwörungstheoretischen und misogynen Hintergrund dieser losen, anonymen Gruppe sind auch viele andere davon betroffen. Die Frauen werden dabei angegriffen als Sinnbild für einen inklusiven Wandel der Spieleindustrie, die langsam aber zunehmend diversere Spielaspekte entwickelt. Betroffene sehen sich neben klassischen »Shitstorms« im Bereich ihrer Auftritte in sozialen Netzwerken wie Twitter und Facebook immer wieder auch »Doxxing«, dem Veröffentlichen privater Informationen wie Adressen und Fotos im Internet, ausgesetzt.

Die Ideologie der Gleichheit

An derartig aufsehenerregenden Fällen zeigt sich deutlich, wie stark die digitale Spielwelt sich als Männerdomäne wahrnimmt und Weiblichkeit darin abgelehnt bzw. abgewertet werden. Dabei hat die Spieleindustrie schon lange andere Entertainment-Zweige überholt, was Umsätze und Gewinne angeht – und das auch, weil Frauen nicht wesentlich weniger spielen als Männer. Dennoch bleibt das Bild des männlich-heterosexuellen Spielers nicht nur in den Medien, sondern auch bei Gamenden selbst vorherrschend. Die als Netzphänomen weit verbreiteten sogenannten »rules of the internet« greifen gängige Vorurteile auf, indem sie als Regel 30 »there are no girls on the internet« und Regel 31 »TITS or GTFO« (»tits or get the fuck out«) beinhalten. Dies, so erklären anonyme User auf in der Szene beliebten Websites, stehe nicht für Ignoranz, sondern für Gleichberechtigung, denn die Anonymität des Internets lasse alle User geschlechtslos erscheinen. Wenn Frauen als solche identifizierbar seien, wollen sie nur Männer manipulieren, um die gleichen Vorteile zu erhalten, die sie im Offline- Leben durch ihre sexuelle Machtstellung hätten. Um ihnen diese wieder zuzugestehen, solle man dafür zumindest ihre Brüste sehen dürfen. Diese extreme Form der Objektivierung von Frauen und die Relativierung von alltäglichem Sexismus dienen als moralische Grundlage für (sexuelle) Belästigung. Die Sichtweise, Männer seien gesellschaftlich unterprivilegiert, zieht sich ebenso zynisch durch einen Großteil der Argumentationen wie die Orientierung an einer männlichen Norm. Die mangelnde Einsicht in die eigenen Privilegien bringt auch Unverständnis darüber mit, was Herrschaftsverhältnisse und Sexismus kennzeichnet und verhindert so eine reflektierte Debatte.

Digital Game-based Learning

»Digital Game-based Learning« (DGBL) könnte, wenn man es frei als »auf digitalen Spielen beruhendes Lernen« übersetzt, zusammenfassend für alle bereits genannten Ansätze zum Thema Games in der Bildung stehen. Folgende Darstellung soll aber eher einen eigenständigen, weiteren Zugang zum Thema skizzieren, welcher natürlich auch Anleihen aus den genannten Methoden nutzt, doch dabei andere Wege geht.
Ein erster Grundansatz von DGBL ist es, dass ganz »normale« Computerspiele genutzt werden.
Ein Vorteil liegt sofort auf der Hand: Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene kennen in der Mehrzahl diese Games und fühlen sich direkt angesprochen. Dabei kann prinzipiell zwischen dem Einsatz von »geschlossenen Spielsystemen« und von solchen unterschieden werden, welche partizipative Möglichkeiten per »User-generated Content« zulassen, also Inhalte, welche erst im Spiel durch die Spielenden erstellt werden. Geschlossene Systeme erscheinen, wiederum auf den ersten Blick, als schwieriger einsetzbar im pädagogischen Alltag. Dies liegt vor allem daran, dass diese Spiele zumeist eine Geschichte erzählen oder starr auf eine konkrete Spielweise ausgelegt sind. Daher sollten sich die Lehrenden mit verschiedenen Spielen intensiver auseinanderzusetzen, um für das jeweilige Bildungsthema ein adäquates Spiel zu finden. In der Grundschule kann z.B. im Deutschunterricht mit dem Spiel Scribblenauts gearbeitet werden. Ein klassisches Beispiel aus dem Mathe- oder Physikunterricht ist es, die Flugbahn eines Vogels im Spiel Angry Birds zu berechnen. Die Themen Einwanderung, Menschenrechte und -würde sowie Rassismus lassen sich sehr gut am Beispiel von Papers Please bearbeiten, in dem die Spielenden die Rolle eines Grenzbeamten übernehmen.
Beim Thema offene Spielsysteme in der Bildung muss allen voran ein Titel besonders erwähnt werden: das Sandboxgame Minecraft. Kein Spiel der letzten Jahre hat so eine große Anziehungskraft auf Spielende aller Altersgruppen und zugleich so viel Potenzial für den Einsatz im Bildungsbereich wie dieses Klötzchen-Bau-Spiel. Es gibt kein schulisches und außerschulisches Thema, welches sich nicht bearbeiten ließe. Ob nun als Vorlage für ein eigenes Gedicht im Religionsunterricht (bit.ly/mc-religion) oder als Entwurf für »Die faire Stadt der Zukunft« (die-faire-stadt.de), zu jedem erdenklichen Thema lassen sich Assoziationen finden, welche mit diesem Spiel bearbeitet werden können.

Sexismus als Alltag im Spiel

Diese ideologische Grundlage verdeutlicht, warum ein Großteil der Frauen in Online-Multiplayer- Spielen von (sexueller) Belästigung berichtet. Viele Frauen sind beim Eintritt in die Szene besonders stark von Sexismus betroffen, weil sie sich wie alle Neulinge zuerst beweisen müssen und zusätzlich gegen gängige Vorurteile kämpfen. So zum Beispiel, dass sie nur als »attention whore«, d.h. um die Aufmerksamkeit von Männern zu erhalten, Computerspiele spielen würden. Denn der Diskurs innerhalb der Szene positioniert Jungen als »natürlich« innerhalb dieses technischen Rahmens und Mädchen als marginalisierte Teilnehmerinnen ohne Wissen und Können.
Dabei manifestiert sich geschlechterdiskriminierendes Verhalten in der digitalen Spielwelt nicht immer direkt. In Clans, den Zusammenschlüssen von Spielenden, finden sich geschlechtskodierte Verhaltensweisen, in denen beispielsweise Jungen eher die Team-Leader sind und Mädchen sozial konnotierte Zusammenkünfte in der Offline-Realität planen. Selbstverständlich lässt sich diskriminierendes Verhalten innerhalb von Computerspielen nicht pauschalisieren. Multiplayer-Spiele-Gemeinschaften entwickeln wie alle Szenen abhängig vom Spiel-Modus und den Kommunikationsmöglichkeiten unterschiedliche Verhaltensweisen, in denen sich spezifische Normen und Werte etablieren. Es ist ein Irrglaube, dass diese sozialen Praktiken nicht in die »reale Welt« hinübergetragen, sondern Teil der Spielwelt bleiben würden. Es existiert die Vorstellung, »Trash Talk« oder »Hate Speech« hätten keinerlei Auswirkung auf Betroffene und Aggression sei normaler Teil kompetitiven Spiels. Diese Idee zeigt sich in Foren, in denen zahlreiche Gamer_innen argumentieren, Betroffene sollten Angriffe und Verletzungen einfach ignorieren und sich »ein dickes Fell zulegen«. Die Verantwortung für den Umgang mit diskriminierenden Äußerungen wird somit den Opfern und nicht den Täter_innen zugeschoben.

Widerstand ist möglich und nötig

Die von den Entwickler_innen eingebauten technischen Lösungsansätze zur Begrenzung von Hate Speech innerhalb von Spielen sind oft nahezu nutzlos. Deshalb greifen viele Betroffene, insbesondere Frauen, auf defensive individuelle Lösungen zurück. Dies sind in der Regel Vermeidungsstrategien, also sich aus digitalen Spielen zurückzuziehen oder – soweit möglich – nicht als Teil einer diskriminierten Minderheit aufzufallen (z.B. männliche Avatare und Nicks benutzen, Sprach-Chats vermeiden). Daneben gibt es aber auch organisierte Ansätze von Frauen für Frauen, sich gegen Aggressionen und Diskriminierungen zu wehren sowie die Ineffizienz der im Spiel vorhandenen technischen Umgangsmöglichkeiten bloßzustellen. Community-Sites wie www.notinthekitchenanymore.com sammeln anonym sexistische Kommentare und veröffentlichen diese. Durch die Menge an Daten widerlegen sie dann auch die Argumentation, Übergriffe im Gaming-Bereich seien Einzelfälle. Auf anderen Websites organisieren sich Frauen zum gemeinsamen Spielen und solidarischen Austausch, um dem sexistischen Alltag etwas entgegenzusetzen. Insofern bieten Computerspiele als Plattform ebenfalls die Möglichkeit, Solidarität zu erleben und patriarchal strukturierten Raum zu hinterfragen. Es ist, was es ist Obwohl klar ist, dass digitale Spiele gesellschaftliche Herrschaftsverhältnisse (re-)produzieren, müssen auch die Potenziale gesehen werden. Spiele und ihre Szenen sind gesellschaftlich geprägt und bieten dennoch die Möglichkeit, sich relativ unabhängig vom Aufenthaltsort zu erfahren, auszuprobieren und sozial zu vernetzen. Die Lösung der beschriebenen Probleme kann folglich keine pauschalisierende Kritik, sondern muss eine differenzierte Auseinandersetzung sein.

Maike Groen
Universität Göttingen

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