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Gaming und Hatespeech: Das Computerspiel in Bildungskontexten

by debate dehate

Bildung wird heute als dynamischer und ganzheitlicher Prozess verstanden, welcher sich unter anderem an der Lebenswelt der jeweiligen Zielgruppe orientiert, im besten Fall daran andockt, sie konstruktiv bereichert, Kompetenzen vermittelt und damit Impulse für Selbstwirksamkeit und Selbstverwirklichung gibt.

Betrachtet man nun das Computerspiel als eines der wesentlichen (Leit-)Medien heute aufwachsender Kinder und Jugendlicher, kann man feststellen, dass die oben dargestellte Interpretation des Bildungsbegriffes insbesondere in den schulischen, aber auch in vielen außerschulischen formalen Kontexten wenig bis keine Bedeutung hat. Dabei bietet in einer zusammenwachsenden Medienwelt das Computerspiel mit all seinen Facetten und u. a. als medialer Gesellschaftsspiegel Potenziale, gerade im Kontext von schulischer und außerschulischer Bildung Fuß zu fassen.
Nachdem die jahrzehntelang geführte Debatte um Chancen und Risiken (wobei zumeist die Risiken im Fokus der Diskussion lagen) sich immer mehr in Richtung einer Kulturgutdebatte entwickelt hat, scheint nunmehr der Weg frei zu sein, das Computerspiel auch in formale Bildungskontexte einfließen zu lassen. Dass es sich hierbei auch um gesellschaftsrelevante Themen wie ein konstruktives und positives Miteinander drehen kann und wie dies geschieht bzw. geschehen sollte, wird im Folgenden angerissen.

Das Computerspiel als Medium und Kulturgut

Etablierte und neue Massenmedien erreichen und beeinflussen seit der zunehmenden Digitalisierung immer mehr Menschen. Nun würden viele das Medium Computerspiel (zumindest gefühlt) bei den »neuen Medien« einordnen, auch wenn es tatsächlich schon über 60 Jahre alt ist. Aber welchen Einfluss, ob nun als Wissensvermittler oder als Gegenstand der Betrachtung, hat es heute in der Bildung? Obwohl hier Milliardenumsätze gemacht werden und die Nutzungszahlen z.B. bei den 12-19-Jährigen laut JIM-Studie bei über 90% liegen, wobei ca. 70% dieser Altersgruppe täglich spielen, spielt das Medium Computerspiel selbst, wenn überhaupt, nur eine untergeordnete Rolle als Mittler und Gegenstand von Bildung. Stattdessen werden Schwarz/Weiß-Debatten über Gewalt und Sucht geführt. Hier lässt sich vortrefflich ansetzen.
Lassen sich Lehrende auf den Gegenstand Computerspiel ein, bieten sich mannigfaltige Möglichkeiten, es in verschiedenen Kontexten zu hinterfragen und zu verorten. Fragen nach der Rolle im Alltag, dem Vergleich mit anderen Medien und dem sozioökonomischen Einfluss lassen sich jederzeit und vor allem ohne das Medium Computerspiel selbst »in die Hand zu nehmen« thematisieren und bearbeiten. Daraus lassen sich Themen ableiten, welche durchaus am Medium selbst bleiben können, aber vor allem Potenzial bieten, um gesellschaftliche Herausforderungen wie Rassismus, Sexismus und Mobbing in all ihren Formen zu hinterfragen. Wenn z.B. in der Szene der Spielenden über zu wenige weibliche Hauptcharaktere diskutiert wird oder darüber, dass vornehmlich weiße Entwicklerteams auch vornehmlich hellhäutige Protagonist_innen im Computerspiel einbauen, sind wir sehr schnell bei Diskussionen um Frauenquote und Alltagsrassismus, wie sie am Stammtisch und in der Politik geführt werden.
Weiterführend kann aktive Medienarbeit einen Beitrag dazu leisten, das Medium Computerspiel besser zu verstehen, dessen Entwicklung nachzuvollziehen und damit in der Reflexion auch besser einzuordnen. Dabei werden Methoden aufgegriffen, welche bei anderen Medien auch in der Schule schon längst etabliert sind. Hier werden Webseiten gestaltet, Audiobeiträge erstellt, Kurzfilme gedreht und Geschichten geschrieben, also warum nicht auch mal ein Computerspiel programmiert? Was auf den ersten Blick aussieht, als wäre viel technisches Know-how erforderlich, wird entzaubert, wenn Tools wie beispielsweise der Level-Editor des Spiels Portal 2 oder der Gamebaukasten Project Spark ins Spiel kommen. Sie bieten einen einfachen, kostengünstigen und vom technischen Anspruch sehr überschaubaren Einstieg in die Welt der Computerspielentwicklung.

Serious Games

»Games in Bildung – da war doch mal was? Ach ja, Lernspiele!« So, oder so ähnlich wird es vielen gehen, die die Themen Bildung und Computerspiele in Verbindung bringen. CD-ROMGames mit »Mathe in der Grundschule« oder »Englisch für Klasse 5-7« in der Ramschkiste des örtlichen Supermarktes kommen einem da in den Sinn. Und ja, natürlich gibt es diesen Bereich der spielbasierten Wissensvermittlung auch heute noch, jedoch zusammengefasst unter dem Begriff »Serious Games«. Wie der Name schon suggeriert, handelt es sich hierbei um Spiele mit einem ernsthaften bzw. klar auf Bildungskontexte ausgelegten Hintergrund. D.h. diese Spiele wurden von den Entwickler_innen so angelegt, dass im Idealfall der Spielspaß klassischer Computerspiele dabei hilft, die Wissensinhalte so zu transportieren, dass sich die Schüler_innen oder Projektteilnehmer_innen gerne mit diesen auseinandersetzen. Zudem erhofft man sich, dass das Wissen aufgrund der spielerischen und interaktiven Auseinandersetzung besser verinnerlicht wird.
Die vermeintlichen Vorteile dieser Art des Lehrens sind offensichtlich. Die Herausforderungen lassen sich auf der anderen Seite meist erst bei genauer Betrachtung oder durch eigene Erfahrungen erkennen. Derzeit sind es vor allem 3 Aspekte, welche berücksichtigt werden sollten:

1. Die Entwicklung eines Serious Games stellt die Macher_innen vor besondere Herausforderungen. Das Material muss nicht nur inhaltlich und didaktisch gut aufbereitet sein, es muss zudem viel Wert auf das Spielerlebnis als solches gelegt werden. Letzteres fällt regelmäßig bei spielenden Kindern und Jugendlichen durch, da sie durch professionelle und aufwendig erstellte Games Ansprüche haben, die von zumeist kleinen und schlecht geförderten Serious- Games-Entwicklerteams oftmals nicht zu erfüllen sind. D.h. im schlechtesten Fall kommen die besten Inhalte nicht an, weil das Game Design die Spielenden nicht am Thema hält.

2. Serious Games müssen für jedes Thema gesondert entwickelt werden. Genau wie Schulbücher und Projektmaterial mit viel Aufwand konzipiert und regelmäßig überarbeitet werden, müssen auch Games den hohen Standards in der Bildungsarbeit gerecht werden. Das wiederum bedeutet, dass es viele oder große Entwickler geben müsste, die das Thema bearbeiten. Hier stehen ganz klar wirtschaftliche Interessen dem Ideal, zeitgemäße und lebensweltbezogene Lehr- und Lernmittel auf Basis von Computerspielen zu etablieren, entgegen. Es bedarf einer Förderpolitik, welche zum einen kleine, innovative Entwicklerteams unterstützt, aber auch Anreize für etablierte globale Publisher schafft, sich im Bereich Serious Games zu engagieren.

3. Serious Games sind keine Selbstläufer! Ähnlich wie andere Arbeitsmaterialien müssen auch Bildungsspiele immer in Kontexte eingebettet werden. Dies bringt sowohl für die Gestaltung von Angeboten in und außerhalb der Schule als auch für die Pädagog_innen entsprechende Herausforderungen mit sich. Zum einen muss das neue didaktische Material adäquat eingebunden werden und zum anderen müssen sich die Lehrenden intensiv mit dem Medium auseinandersetzen, um die Möglichkeiten voll auszuschöpfen.

Gamification

Das Schlagwort der letzten Jahre, wenn es um (Computer-)Spielkontexte außerhalb des eigentlichen Mediums geht, lautet »Gamification« oder auch Spielifizierung. Auf den ersten Blick begegnet uns dieser Trend vor allem in der Wirtschaft. Die Grundidee ist so einfach wie genial: Man verbindet Arbeits- und Produktionsprozesse mit spielerischen motivationssteigernden Elementen. Diese sind immer stärker an Computerspiel-Vorbildern orientiert. Hier treffen Fließbandarbeiter_innen auf Highscores und Ranglisten, in denen sie sich mit dem Team einer anderen Schicht messen können. Es werden Erfahrungspunkte vergeben, wenn Kolleg_innen andere dabei unterstützen, Fehler auszumerzen und ihre Leistung zu verbessern. Spielerische Elemente sollen zudem die Laune mittels Spaßfaktoren heben, um mit mehr Motivation an die Arbeit zu gehen und sich einfach besser zu fühlen, denn dass Spielen positive Gefühle hervorruft, ist auch in der Arbeitswelt angekommen.
In Bildungskontexten greift dieses System auch und zwar schon viel länger, als es auf den oben schon erwähnten ersten Blick scheint. Mit Konzepten wie Classcraft (bit.ly/class-craft) können Rollenspielelemente, wie sie den Schülern aus Computerspielen bekannt sind, in den Klassenraum einziehen. Schüler_innen treten hier als Magier_in, Heiler_in oder Krieger_in auf. Dabei können sie für sich selbst, aber auch für die ganze Klasse Erfahrungspunkte erspielen, indem sie ihre Hausaufgaben machen, sich überdurchschnittlich viel am Unterricht Lernen im Spiel Minecraft (Quelle: Screenshot Minecraft: Pocket Edition, Mojang AB 2011) 10 11 beteiligen, oder schwächeren Schüler_innen bei Aufgaben helfen. Die erspielten Punkte können dann u.a. für Belohnungen wie mehr Zeit bei Leistungskontrollen, Essen im Unterricht, keine Hausaufgaben oder die Ankündigung der Themengebiete der nächsten Klassenarbeit eingesetzt werden. Natürlich funktioniert das System auch über Sanktionen und Punktabzug im Falle von weniger adäquaten Leistungen in sozialen und fachlichen Themenbereichen. Konzepte wie Classcraft sind jederzeit auch auf außerschulische Bedürfnisse anpassbar, und es gibt mit Apps wie HabitRPG auch für Familien oder Einzelpersonen Motivationshilfen, die einen lästige Alltagsaufgaben »spielend« erledigen lassen.
Auf den berühmten zweiten Blick entpuppen sich viele Gamification-Ansätze jedoch als simple Belohnungssysteme, wie sie insbesondere in Bildungskontexten schon seit langem praktiziert werden. Denken Sie beispielsweise an die Sternchen, Blümchen oder Smileys Ihrer Grundschulzeit, die es für gute Leistungen und/oder angepasstes Verhalten gab – oder eben nicht. Natürlich funktionieren solche motivierenden Ansätze vom Prinzip her. Die Schwachstellen im System offenbaren sich häufig in der fehlenden Langzeitmotivation von Lernenden und Lehrenden, insbesondere wenn das Game Design nicht ausdifferenziert und nicht leicht übertragbar/anpassbar ist. Gerade in Bildungskontexten wäre es fatal, wenn die Lernenden irgendwann nur noch für die Erfahrungspunkte, aber nicht wirklich für die Inhalte lernen, und die Gefahr, dass die Motivation zu lernen drastisch sinkt, weil z. B. das Spiel beendet wurde, ist doch sehr hoch.
Nutzt man Gamification in Bildungskontexten, welche sich z.B. mit Menschenrechten, Ausbeutung oder auch Ausgrenzung beschäftigten, wird schnell ein weiterer Kritikpunkt an diesem System offenbar. Sollte Bildung auf ein System zurückgreifen, welches sich rein auf Belohnungs- und Sanktionsstrukturen sowie wettbewerbsfördernde Mechanismen beruft? Welches Menschenbild wird hierbei eigentlich gefördert und im negativsten Fall nicht mal hinterfragt? Noch viel mehr als im Fall der Serious Games bedarf es beim Einsatz von Gamification Bildungspartner, welche es schaffen, die Spielimpulse so zu nutzen, dass auch außerhalb des Spiels ein positiver Lerneffekt anhält und verinnerlicht wird.

Digital Game-based Learning

»Digital Game-based Learning« (DGBL) könnte, wenn man es frei als »auf digitalen Spielen beruhendes Lernen« übersetzt, zusammenfassend für alle bereits genannten Ansätze zum Thema Games in der Bildung stehen. Folgende Darstellung soll aber eher einen eigenständigen, weiteren Zugang zum Thema skizzieren, welcher natürlich auch Anleihen aus den genannten Methoden nutzt, doch dabei andere Wege geht.
Ein erster Grundansatz von DGBL ist es, dass ganz »normale« Computerspiele genutzt werden.
Ein Vorteil liegt sofort auf der Hand: Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene kennen in der Mehrzahl diese Games und fühlen sich direkt angesprochen. Dabei kann prinzipiell zwischen dem Einsatz von »geschlossenen Spielsystemen« und von solchen unterschieden werden, welche partizipative Möglichkeiten per »User-generated Content« zulassen, also Inhalte, welche erst im Spiel durch die Spielenden erstellt werden. Geschlossene Systeme erscheinen, wiederum auf den ersten Blick, als schwieriger einsetzbar im pädagogischen Alltag. Dies liegt vor allem daran, dass diese Spiele zumeist eine Geschichte erzählen oder starr auf eine konkrete Spielweise ausgelegt sind. Daher sollten sich die Lehrenden mit verschiedenen Spielen intensiver auseinanderzusetzen, um für das jeweilige Bildungsthema ein adäquates Spiel zu finden. In der Grundschule kann z.B. im Deutschunterricht mit dem Spiel Scribblenauts gearbeitet werden. Ein klassisches Beispiel aus dem Mathe- oder Physikunterricht ist es, die Flugbahn eines Vogels im Spiel Angry Birds zu berechnen. Die Themen Einwanderung, Menschenrechte und -würde sowie Rassismus lassen sich sehr gut am Beispiel von Papers Please bearbeiten, in dem die Spielenden die Rolle eines Grenzbeamten übernehmen.
Beim Thema offene Spielsysteme in der Bildung muss allen voran ein Titel besonders erwähnt werden: das Sandboxgame Minecraft. Kein Spiel der letzten Jahre hat so eine große Anziehungskraft auf Spielende aller Altersgruppen und zugleich so viel Potenzial für den Einsatz im Bildungsbereich wie dieses Klötzchen-Bau-Spiel. Es gibt kein schulisches und außerschulisches Thema, welches sich nicht bearbeiten ließe. Ob nun als Vorlage für ein eigenes Gedicht im Religionsunterricht (bit.ly/mc-religion) oder als Entwurf für »Die faire Stadt der Zukunft« (die-faire-stadt.de), zu jedem erdenklichen Thema lassen sich Assoziationen finden, welche mit diesem Spiel bearbeitet werden können.

Ausblick

Modellprojekte zum Thema Games und Bildung lassen sich mittlerweile viele finden. U.a. auf der Seite digitale-spielewelten.de werden Projekte und Materialien verschiedenster Institutionen und Akteure gesammelt und bereitgestellt. Die größte Herausforderung in Bildungskontexten ist aktuell noch der Zugang der Lehrenden. Hier braucht es einen Blickwechsel, welcher diesen erlaubt, das Computerspiel als Ressource wahrzunehmen und zu nutzen. Hilfreich wäre hier zum einen, dass die Etablierung als Kulturgut im Sinne einer Wertschätzung erfolgt, welche natürlich auch den kritischen und reflexiven Blick auf Spiele und Spieler_innen zulassen muss. Zudem muss in der Ausbildung von Pädagog_innen und anderen in der Bildung Aktiven ein Fokus auf dieses Medium gelegt werden, welcher thematische, aber auch technische und methodische Kompetenzen vermittelt. Zu guter Letzt sollte sich Bildung noch mehr für die partizipative Einbindung von Kindern und Jugendlichen öffnen und auch »Peer-to-Peer«-Projekte in und außerhalb der Schule forcieren, um die vorhandenen Kompetenzen der eigentlichen Zielgruppe zu hinterfragen und einzusetzen.
Abschließend muss natürlich erwähnt werden, dass Games auch in ihrer eigentlichen Ausrichtung als rein intrinsisch motivierte Systeme vor allem Spaß machen sollen. Dieser Spaß kann sich aber auch in Bildungskontexten wiederfinden.

Gerrit Neundorf
Leiter des Instituts für Computerspiel – Spawnpoint

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