FÜR DIGITALE DEMOKRATISCHE KULTUR

Gaming und Hatespeech: Gaming – ein Thema für die Zivilgesellschaft?!

by debate dehate

Seit dem Sommer 2015 ist in der Öffentlichkeit eine Debatte über Hatespeech und Hass-Kommentare in sozialen Netzwerken zu beobachten. Angestoßen von Justizminister Heiko Maas sollte der immer erdrückender wirkenden Dominanz von Hate Speech Einhalt geboten werden. Dabei war die Problematik keinesfalls neu und eigentlich kein digitales, sondern ein gesellschaftliches Problem, welches im Web 2.0 konzentriert sichtbar wurde. Doch endlich wurde es auch ein Thema der Politik und der öffentlichen Debatte.
Die Amadeu Antonio Stiftung widmet sich schon seit vielen Jahren mit Projekten, Plattformen und Kampagnen den Ausformungen menschenverachtender Haltungen im Netz und kann so kompetent beraten und Lösungen aufzeigen. Doch die Stiftung will weiter denken: Soziale Netzwerke sind nur ein Teil des Internets, und das Internet ist auch nur ein Teil des digitalen Raums. Ein weiterer Teil dieses Raums ist das Gaming. Ein Thema, dass öffentlich eher mit Debatten über seinem schädlichen Einfluss bedacht wurde, als dass man es wirklich ernst nahm und akzeptierte.

Computer- und Videospiele sind für einen Großteil der Gesellschaft Teil des Alltags geworden.

Ob mit der Konsole auf dem heimischen Fernseher, auf dem Gaming-Rechner oder unterwegs auf dem Smartphone. Alle Welt spielt. Aus einem Nischenhobby wurde eine der global größten Unterhaltungsindustrien, die schon lange gleichberechtigt neben anderen medialen Formaten wie TV und Kinofilmen steht. Durch die rasanten technologischen Entwicklungen ziehen uns die künstlichen Welten der Spiele immer neu in ihren Bann und lassen uns an Geschichten und Rätseln teilnehmen. Im Internet entstehen dabei Communities, in denen sich ein reger Austausch und ganz neue kommunikative Räume entwickeln.
Doch dort zeigen sich auch Schattenseiten. Im gleichen Maße wie Gaming zum Massenhobby wird, treten auch Vorurteilsstrukturen der Gesellschaft in all ihren Facetten auf. Rassismus, Sexismus und allgemein Hate Speech beschränken sich leider nicht auf Einzelfälle. Daher will die Amadeu Antonio Stiftung sich in Zukunft stärker auch diesem Bereich widmen. Nicht, weil wir den Communities sagen wollen, was sie zu tun haben, sondern weil wir Erfahrung im Umgang mit Hate Speech und Gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit besitzen.

In der Broschüre Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive wird ein erster Versuch gewagt, Themen aus der klassischen zivilgesellschaftlichen Arbeit in einem Bereich zu beleuchten und zu analysieren, zu dem sonst eher eine gewisse Distanz gewahrt wird. Gaming und Demokratiearbeit – passt das zusammen?
Zivilgesellschaftliche Akteure belächeln oftmals das von ihnen unverstandene Hobby dieser »Zocker_innen«. Es erscheint nicht wenigen als infantiler Zeitvertreib, und die massiven Chancen für die demokratische Bildung und die Relevanz gerade für junge Menschen werden verkannt. Auf der anderen Seite sind die Spiele-Communities oft argwöhnisch gegenüber zivilgesellschaftlichen und politischen Themen, da eine Stigmatisierung im Stile vergangener »Killerspieldebatten« befürchtet wird und Gaming angeblich nichts mit Politik zu tun habe.
Dazwischen sitzen die Entwickler_innen und Publisher der Games, die häufig auch die Online-Plattformen bereitstellen. Hier hat sich in den vergangenen Jahren einiges geändert, mehr und mehr öffnet man sich dafür, eigene Konzepte zu überdenken und diskriminierungsfreie Räume zu schaffen. Aber der Prozess ist zäh und schleppend, und nicht wenige setzen weiterhin darauf, in ihren Spielen Stereotype zu präsentieren, um so einen vermeintlichen Massengeschmack zu bedienen. Oft stellen diese auch wirkmächtige Erzählungen dar, die prägend wirken und Teil des popkulturellen Kanons werden. Entsprechend können Games aber auch mehr, als nur Stereotype zu wiederholen: Sie können Werte vermitteln und zeigen, wie Gleichwertigkeit gelebt wird.

Gegenseite Wertschätzung statt Hatespeech

Die Debatte muss also in viele Richtungen gehen und darf sich nicht nur auf den Umgang miteinander in den sozialen Netzwerken beschränken. Wir stehen erst am Anfang davon, in gegenseitiger Wertschätzung an Communities und Spielewelten zu arbeiten, in denen jegliche Formen der gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeit keinen Platz mehr haben.
In der Broschüre Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive versammeln wir dafür Expert_innen aus Pädagogik und Wissenschaft, Theoretiker_innen und Praktiker_innen. Sie geben einen ersten Einblick darin, mit welchen Hürden wir zurzeit zu kämpfen haben und wo noch Baustellen bestehen. Wir wenden uns aber auch vielversprechenden Kampagnen und dem Jugendschutz zu, welcher in Deutschland einen ganz besonderen Stellenwert genießt. Die Amadeu Antonio Stiftung freut sich, diese Herausforderung anzunehmen und sich in die Debatte über einen spannenden Teil des digitalen Raums einzubringen. Wir hoffen, damit einen Anstoß für weitere Auseinandersetzungen mit dem Thema zu geben, und wünschen beim Lesen der folgenden Seiten das eine oder andere »Aha-Erlebnis«.

Malte Switkes vel Wittels
Johannes Baldauf

Amadeu Antonio Stiftung

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